Добрый день товарищи читатели. На фронтах пока (по причине каторги ряда ведущих бойцов СД) преобладают силы
PALADINS +
VV+
СНК, особо интересных вещей не происходит. Я решил затронуть проблему, споры о которой последние пару лет практически не затихают. Речь идёт о так называемом "водилизме", т.е. игре (на постоянной основе) несколькими людьми одним персонажем. Скажу сразу --- "водилами" я не пользовался и сам им не был, поэтому взгляд так сказать со стороны. Но надеюсь, что именно это поможет немного разобраться "откуда ноги растут", потому что игроков топ-кланов обычно хватает только на то чтобы язвительно "потыкать пальцем" во врагов, скромно умалчивая о "достижениях" своих союзников. Итак....
Вопрос первый --- "Кто виноват?".
Для того чтобы ответить на него придется заглянуть немного в историю Арены. Не слишком далеко, в какие-то дорелизные времена, а на годика так три. Что было тогда?
Тогда единственным действующим 15 уровнем была Ниакрисс. Был еще заблоченный и ныне стертый из базы Поварешка. Почти все остальные топ-игроки были в интервале 12-14 уровня. Объяснялось это довольно просто --- последний "апгрейд" имян был доступен на 13м уровне. Расти дальше особого смысла не было, ну разве что манны побольше и мало достижимая (по тем временам) мечта вставлять камни +9/+45%. Других поводов активно расти не было, вот особо и не росли, "гоняли хаоты" изредка и лениво, сосредотачиваясь в основном на "замесах", осадах и прочих боевых действиях. Одна из легенд Арены --- Гэндальф Серый, до сих пор виден в своем "первозданном" облике, вот такие бойцы, особенно при "упивах", могли тогда быть одними из сильнейших:
По нынешним временам совсем скромно, правда? Или вот другой боец, фактически мало изменившийся с тех пор, а тогда бывший первым по "неубиваемости", аналогом сегодняшнего Стража и еще один известный боец:
И "рулили на Арене" такие персонажи не так чтобы давно, еще 2,5 года назад.
А потом началась "гонка уровней". Началась она с соперничества Ниакрисс и Сваза (достигшим пятнадцатого уровня) за то, кто же станет новым рекордсменом и первым получит в инфу цифры 16 и 17. Ценой постоянного сидения в хаотах "амазонка арены" смогла удержать лидерство на какое-то время, а затем уступила дорогу новым лидерам. 9 декабря 2009 года Сваз взял восемнадцатый уровень.
Сам же 2009 год стал первым годом "большой гонки". Если к его началу игроков имевших 15 уровень и выше было только 4, то к первому января 2010 их было уже 44. Среди них были как нынешние лидеры вроде Свена, Сваза, Инартра, Звероубийцы, Стража и пр. и пр., так и вполне рядовые ныне игроки вроде -Game Over-, Gim_li, RedSnapper.
Объясняется такое рвение достаточно логично и просто, изменениями в игровой механике. Помимо возможности "вставлять более хорошие камни" игроки высоких уровней получили:
--- Спецумения, последний "апгрейд" которых приходился на 15й уровень. Поначалу недооцененные и малоиспользуемые, они вскоре стали одним из важнейших элементов в боевых действиях.
--- Новую систему именных предметов. Теперь их было не 3 уровня, а целых 8. Последний уровень именных был доступен на 19м уровне.
Чтобы оценить важность новых именных, достаточно провести поверхностное сравнение. Раньше игрок 13 уровня мог иметь максимум (без учета модов) 300×12= 3600 статов или 18000% оберегов. Такими и были несколько десятков ведущих бойцов Большой Войны. При равных условиях выигрывал тот, у кого было больше "сменок", удачнее была "раскачка", у кого был лучший он-лайн и кто "упивался". Но в целом все были примерно в равных условиях. Введение новой системы именных давало огромные возможности по опережению соперников. Допустим, твой противник 15го уровня, и может одеться в фулл-5. Дополнительных слотов тогда не было, но появились штаны. Итого (без учета опять модов) он мог одеть 360×13= 4680 статов. Имея 17 уровень можно было одеть фулл-6 и одевать 420×13= 5460 статов. Т.е. на 16% больше. При достижении 18го уровня можно было одеть фулл-7 и 480×13= 6240 статов. Преимущество в статах над фуллом-5 было уже 33%. Это примерно как против боксера весом в 60 кг выставить соперника с весом 80кг --- абсолютно разные весовые категории, где неоспоримое преимущество, при прочих равных, конечно за более тяжелым.
Уровень игрока и возможность "апгрейда" приобрели огромное значение. Затем это значение еще больше усилилось благодаря тому, что при разнице в 3 и более уровней не стало ответок, на "старшего" игрока не действовала МС. Введение новых пяти "допслотов" ещё больше увеличило отрыв "топ-бойцов" от "рядовых фуллов". В общем --- уровень бойца стал, в отличие от предыдущих времен, одним из важнейших факторов, влияющих на общую силу персонажа. Способность "вкладываться" конечно, сохранила свою значимость, но это было и ранее. Уже в январе 2010 года сказались результаты "кача любой ценой". Последовали массовые каторги и блоки десятков персонажей, штрафы за прокачку, "откат" опыта. Но это бы полбеды. Стало зарождаться и крепнуть "водилизм". Его определение дано в Законе 25 Арены:
25. Использование сторонних лиц (так называемых "водил") для прокачки игрового персонажа.
Скажем сразу --- передача игровых персонажей бывала, конечно, и ранее. Но носила она, как правило, эпизодический характер. Управление персом могло быть доверено в случае форс-мажорных обстоятельств хорошему знакомому, родственнику, соклану для участия в важном турнире, осаде, замесе, когда сам хозяин физически не мог поучаствовать. Но это было всё-таки относительно редким явлением, каравшимся к тому же, достаточно регулярно, по 12 Закону.
Необходимость "роста", притом быстрого и непрерывного, привела к тому, что многие стали передавать своего персонажа на постоянной основе. И для этого были объективные причины. Первые 10 уровней для солидно вложившегося игрока вообще не проблема. При наличии "артов", имян, рыцарства и некоторых упивах они брались и берутся за одну неделю-месяц. Их рассматривать вообще не будем. А вот в дальнейшем росте разница "до Большой гонки" и "после" огромная.
Простая арифметика:
С 10 по 13 уровень раньше надо было "набить" 5466690 опыта. Допустим, игрок играет в день 15 "хаотов", в 10 из них побеждает и берет "потолок" (раньше он был 50000 грубо). Затраты реального времени на 1 бой возьмем в 45 минут. Понятно, что всё это сугубо индивидуально --- порою меньше, порою больше, но если взять некоторое время на восстановление хп/манны, ожидание в заявке, случающиеся порой в хаотических боях "замесы" --- мне кажется ну никак не меньше. Итого в день --- 11 часов, 500000 опыта. 11 дней и мы достигли заветного 13 уровня и могли "грейдится" по максимуму, становиться топ-бойцом. Реально? Вполне. Пусть даже увеличим этот срок в 3-4-5 раз при меньшей интенсивности и успешности игры. Пара месяцев и ты "топ", дальше можешь ходить в хаоты "по желанию", участвуя в основном в боевых действиях и турнирах.
С 10 по 17 уровень опыта надо уже 97036500!!! Почти в 18 раз больше. Правда появилась возможность увеличить свой "потолок" приобретением частного дома до 75000. Но все равно, при том же режиме игры (15 хаотов, 10 потолков) мы получаем минимальную планку достижения уровня в 129 дней времени проведенного в хаотах.
Для достижения 19 уровня нам понадобится 147036500 опыта. Или 196 дней "кача".
И это 11 часов в день, день за днем. А если к этому прибавить фактически каждодневные осады? А замесы, турниры, вынужденные в силу "смерти" или "пленения" простои? Случаи, когда вас под конец боя "кидают" из боя и прочее, прочее, прочее? Мы получим, что человек должен отдавать активной игре часов этак по 16 в день в течение 7 месяцев подряд. Ну, или пусть по 8 часов реального времени в день в течение 14 месяцев. Многие ли на это способны? Нет, конечно, такие люди есть. Но их единицы. У остальных есть семья, работа, и прочее. Наконец чисто психологически очень трудно заставить себя как роботу изо дня в день ходить в одни и те же "хаоты", которые из периодического развлечения для многих, превратились в "каждодневную обязаловку".
Громадность требуемых временных затрат и привела к появлению в массовых масштабах таких явлений как "договорняки" и "водилизм".
"Договорняки" --- это когда определенная группа людей играет друг с другом заранее договорившись, когда и кто выиграет. При наличии значительного количества имян и других вещей одеться так, чтобы противник заведомо выиграл и получил максимальный опыт --- дело техники и навыка. Потом наоборот сыграли. Все довольны.
"Водилы" изначально использовались как "качеры". Пока реальный хозяин персонажа работает, отдыхает, занимается семьей --- специально нанятый человек ходит в хаоты и "бъёт экспу", получая определенную плату за определенное количество опыта. Все заинтересованные лица прекрасно знают средние "тарифы". Но затем, "водилы" стали использоваться и на осадах, и в замесах. Ведь появление "супер-фуллов" привело к тому, что очень часто своевременное появление одного-двух персонажей может начисто изменить ход любого боя.
Кроме того, осад стало значительно больше. Если вспомнить противостояние "светлых" и "темных" то каков тогда был состав ведущих союзов?
СА = 3 клана, плюс
СВД = 3-4 клана. Против них
СНК = 6-7 кланов, плюс
HZ = 2-3 клана. Итого максимально 6-7 осад в неделю и такое же количество ответных. Ну, иногда еще какие-то были осады,
PE участвовало, еще кто-то, но в целом количество осад, годика 3 назад, было в среднем семь-восемь в неделю. А теперь? В коалиции
Paladins+
VV+
СНК насчитывается 13 кланов. В противостоящих им
Vendetta+
HZ(бывший)+
Dark Side --- 8 кланов. "Избыточные" тараны направляются зачастую к стенам так или иначе "провинившихся нейтралов". Теперь нормой стало десять-двенадцать осад в неделю. Плюс осады домов. Плюс бои за города. Всё это требует реального времени. Так что появление "водилизма" по-своему закономерно и даже неизбежно.
Противоборствующие стороны часто в комментариях новостных с негодованием "плюются" друг в друга и "тыкают пальцем" в "водил" противника. Но если говорить объективно --- руку к нынешней ситуации приложили представители абсолютно всех топ-кланов. Первый "мега-качер" и "сверхчеловек" был Сваз. Миллионы "экспы" в хаотах, при этом еще и участие в каждой почти значимой осаде и замесе, да еще и успевал гранить-вставлять камни. Бешенный онлайн в 16-20 часов на протяжении долгих месяцев. Другие тоже стали "подтягиватся" --- первым фуллом-6 и фуллом-7 стал выходец из СД --- легендарный Страж. Если судить по его инфе то путь от 18 до 19 уровня, например, составил 2 месяца. OLYMP отличился тем, что сделал в какой-то момент "качерство" "клановой программой". Сразу несколько персонажей не вылезали из хаотов и росли-росли-росли пока не смогли "прогрейдится по максимуму". Впрочем, клан потом и пострадал от нового, 25 закона, больше всех. Но искать "белых и пушистых", повторюсь, практически бесполезно, бешенным онлайном и сказочным качем, в тот или иной промежуток времени, грешили представители всех ведущих кланов. И бороться с этим стало сложно. Хотя бы в силу развития Интернета. Если 3-4 года назад список провайдеров был довольно ограничен, то теперь практически в любом уголке России их 3-4. Широкое распространение получили "мобильный интернет" и различные программы позволяющие иметь с разных компьютеров один и тот же IP. Если раньше "обход" правил требовал определенных знаний и технических возможностей, то теперь это практически общедоступно. Доказать что-либо в этих условиях трудно.
Вопрос второй. К чему же привел расцвет "водилизма"?
1. К снижению интереса у множества игроков высоких уровней к боевым действиям. Арена всегда была уникальна своей атмосферой, общением. Люди дружили, шутили, или наоборот ссорились и воевали. Но, так или иначе, между ними всё время шло "живое, человеческое" взаимодействие и это придавало свою "изюминку". Теперь же, очень часто давно знакомые, казалось бы, люди не удостоят тебя даже "приветом" в хаоте или наоборот начнут активно нести что-то несуразное. Может "кинуть" из того же хаота ради опыта человек которого ты всегда считал "адекватным". Получается, что ты играешь, по сути, с "ботом", не человеком которого ты видел в реале, с которым общался и т.д., а с неким абстрактным персонажем. А это быстро надоедает, ведь понятно, что люди тут "меряются в крутизне" между собой, если бы игра была направлена на соперничество с ИИ, она быстро бы надоела. Можно сходить пару раз в году разрушить замок ботов, но разве сравнится это с удовольствием от разрушения замка лютых недругов? Ответ очевиден. Есть персонажи, от которых не приходится ждать "необычного поведения" --- Дух-НБ, Темма да много таких. Но много и таких, которые постоянно словно "не помнят что было вчера". И психологически это очень снижает комфорт от игры.
2. Многие персонажи теряют смысл в дальнейшем развитии. Взять таких фуллов как Темма или Ансверюга. При всем желании, при всех своих "сменках" они не могут противостоять на равных супер-фуллам, так как разница в статах просто огромна. Вложив немалые средства они, тем не менее, остаются на позиции "вторых номеров". Если же говорить о "рядовых бойцах" не имеющих мульти-комплектов именных, начиная с 13го уровня --- то им вообще отведена роль "саппорта". Кого-то это устраивает и их немало. Но очень многих и нет, они перестают активно играть и расти. И это идет, несомненно, в минус проекту.
3. Появляется меньше "ярких новичков". Раньше был стабилен их "круговорот". Кто-то терял интерес или возможности активно играть и уходил, но на их место приходили новые бойцы и лидеры. На смену старой гвардии
ОЗов пришли молодые амбициозные
Атланты и
Ангелы, тех в свою очередь "заменили" легендарные бойцы расцвета
МО и
Сталкеров. Сейчас "новичков" всё меньше. Навскидку новых, ярких "звезд" я в последнее время вижу всего несколько: X-Tension, ***ALADJA***. Кто еще появился внезапно среди топ-бойцов за последний год-полтора? Да, еще Зор-Тарр Шерр, Cayen, Гайда, Паноптикум, парочку может, упустил. Но в целом "молодой крови" стало меньше. А почему, я уже попытался объяснить. Если раньше игрок, при наличии желания и возможности, мог за 4-6 месяцев стать топ-бойцом, немало решающим на поле боя, то теперь это фактически невозможно. Надо взять 19 уровень, надо "прокачать" до солидных значений Магию Стихий и Астрал, параллельно надо участвовать во всё более частых осадах. Затраты чисто временные стали необходимы в разы больше. А далеко не все могут себе это позволить. От "междусобойчика" же, когда напротив встречаешь одних и тех же персонажей, да еще не всегда понятно кем управляемых, очень многие стали уставать.
Вопрос третий. Что делать?
Это конечно целиком прерогатива Администрации. Но игроки, которым проект небезразличен, конечно, тоже имеют своё видение. Иногда оно оказывается вполне разумным и приемлемым --- вспомним, как был введен "Турнирный иммунитет к нападениям", отмена возможности использования "убегалок" из ряда боев, в общем --- примеры были. Основная часть людей, с которыми я беседовал, склоняется к следующему:
1. Зафиксировать на определенный, достаточно долгий срок, максимальный уровень игроков. Чтобы "камни" и "имяны" не устаревали каждые полгода. Это даст возможность иметь не пять-семь игроков решающих исход фактически любого боя, а соперничество 20-30. Станет интересней. У многих появится возможность "подтянутся" к лидерам. Они есть и всегда будут, но играть с заведомо известным результатам мало кому нравится.
2. Отменить привязку "апа" имян к уровню игрока. Понятно, что какие-то ограничения должны быть и игрок восьмого уровня будет все равно слабее пятнадцатого. Но если, например, дать людям проводить (достигнув 13 или 15, варианты возможны) уровня "апгрейд" имянок (пусть с некоторыми ограничениями, например раз в 10 дней --- 1 апгрейд) то очень многие этой возможностью с радостью воспользуются. Это обострит конкуренцию, приведет к вливанию "свежей крови". Что не может не сказаться положительно на проекте.
3. Изменения в системе осад. Они стали слишком частыми, отнимающими слишком сил, и в тоже время --- гораздо более рутинными. Многочасовые противостояния десятков бойцов, упивы, качание чаши весов --- стали редкостью. Бывают, но куда менее часто, нежели раньше. Возможно, стоит увеличить интервал осад --- например один замок можно атаковать раз в 20 дней или месяц, но при этом увеличить "цену вопроса", например тем, что потолок при разрушенном замке снижается до 10000 (при доме 30000), или увеличением стоимости ремонта, или, например, прекращением работы Лечебницы. В общем, вариантов масса. Понятно просто, что за последние 3-4 года изменений в проекте произошло немало, а модуль осад остается всё прежним и несколько приелся многим.
4. Модуль межрасовых Турниров. Об этом уже писалось и не раз --- полная гегемония в течении пары лет всего двух кланов. Понятно, что побеждает сильнейший, но например многие ли будут смотреть Чемпионат Испании, если заранее будет известно, что выиграет либо "Реал" либо "Барселона"? Фавориты в любом спортивном состязании есть всегда, но всегда есть место случайности или еще чему --- но интрига должна быть. А этого пока, увы, нет и не предвидится, изменить это может только Администрация.
Вот как-то так. Получилось много, но проблема серьёзная, и недавняя "забастовка СД" этому подтверждение. Никто не хочет никому ничего навязывать, это было бы в корне неправильно, да и невозможно, но не надо забывать, что и у Игроков и у Администрации интерес один --- сделать проект как можно более интересным и привлекательным для максимально большего количества людей. Сохранять его интересным всем и каждому.
Можно по-разному относиться к персоналиям, но вклад в развитие игры таких людей как Свен, Злоба, Грузл (причем вклад с разных самых точек зрения) нельзя не признать значительным. Посмотрим, что будет. И да --- господа "вояки", хватит "перетягивать одеяло на себя". Громко обличая врагов и вред "водилизма" когда это бьёт по вашей стороне, и скромно помалкивая относительно прекрасно известных вам фактов в отношении союзников. Проблема на самом деле общая. И решена может быть только при условии "сознательности" большей части игроков. Если каждый будет считать "мухлёж" допустимым, но только для себя --- хуже в итоге будет всем. За сим всё.
P.S. И да, не "хороните" раньше времени СД. Это всё-таки легендарный клан, который по моему личному мнению не стоит так рано списывать со счетов.
Всего наилучшего, искренне Ваш,
Матроскин Роман --- человек и пароход.